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Wind of Destiny

やる気の無い雑記帳

cmp考察

久々にBlogらしいことをしてみる。
ROにおけるcmpの考察。


そもそも何故いまさら考察なのか。
理由は至極単純。
前回のGGで初代cmpを出すべきか2代目cmpを出すべきか悩んだからw

まずcmpとはなんぞや。
アコライトから派生する格闘職。
格闘という割には前衛ではなく、後衛でもない。
中衛というところだろうか。
アコが基本なので、基礎支援(ブレス・IA)は使用可能。

スキル考察
・アコライトスキル

「ディバインプロテクション」:不死・悪魔の攻撃耐性
正直いらないスキル。
だがDPが10じゃないとモンクスキル「鉄拳」が発生しないので、しょうがなく取る。
ホント取りたくないスキルである。

「デーモンベイン」:不死・悪魔への攻撃dmg増加
多少攻撃性能を付加出来るという程度だろう。
いらなくもないが、進んで取りたいスキルでもない気がする。
しかしDBも10じゃないと「鉄拳」が発生しないため、これも確定スキルである。

「ヒール」:指定キャラのHP回復(不死属性mobにはdmg)
ほぼ唯一のHP回復スキル。
とりあえず3でIAが派生するため、3は取っておきたい。
SP効率的には10が一番良かったはずなので、本来なら10取りたいが、スキルポイントと相談。
低IntでもLvが上がれば1kヒール(スキルLv10)になるはず。

「キュアー」:沈黙・暗黒・混乱の状態異常回復
緑Pで代用出来る、使いたければオボンヌcでもいい。
取る必要性は特にないが、緑Pを積みたくないなら一考の余地有か。
実際生体3Fでは良く使う。

「速度増加」:指定キャラの移動速度及びAgi上昇
1で速度減少が派生する。
加速と割り切るなら1、Agiを防御ステとして作る型なら10。
支援の時間的にやりやすいのは4、というところか。

「速度減少」:指定キャラの移動速度及びAgi低下
狩りで使うことは非常に稀。
対人では移動阻害が出来るので、地味だが優秀。
とりあえず対人をするなら1あって損はない、対人しないならいらない。

「シグナムクルシス」
ネタ

「エンジェラス」:PTメンバー全員が、Vit値に応じて減算Def上昇
Vit型なら金剛+アンゼで硬さが増して俺KATEEEEEEEが出来るかもしれない。
VLKには好まれるスキルだが、そういう支援はプリに任せてしまえばいい。
結婚式の鐘用に1、ネタでしかない。

「ブレッシング」:指定キャラのStr・Dex・IntをスキルLv分上昇
何はともあれ、10あった方がいい。
Strは10倍数、Dexは5倍数で性能が変わる。
(Intも5倍数でMatkの最大値が上昇するが、cmpでHLはネタ…でもないが、もっと優秀な攻撃スキルがあろうってものだ。)
不死及び悪魔mobには呪いブレスとして作用、Str・Dex・Intが半減する。
Agiが防御ステのキャラは、これで避けやすくも出来る。
(mobはAtkがStr依存ではないため、被dmgは変わらない)

「ニューマ」:指定セルを中心に3*3セル遠距離物理攻撃無効化
遠距離mobと交戦する時には優秀。
あると結構使える、無くてもどうってことないが。
遠距離を防御するには優秀である、生体ではSN・LKのSpB・AXのSbrというところか。

「ワープポータル」:登録箇所への移動
あると便利、無くても死にはしない。
狩場が街から程よく遠い時とかには重宝しそう。
クエをこなすのにも重宝する。
ニュマを取得するにはポタ4が必要なので、そのために取ってしまうのもよい。

「テレポート」:セーブポイントへの移動及び同一MAP内ランダム移動
Lv1だと同一MAP内のランテレ、Lv2でセーブポイントへ移動可。
あると非常に便利、無くても蝿と蝶で代用出来るが。
SPはそのうち回復するが、アイテムは使うとなくなる。
スキルは重量0だがアイテムは重量がある。
まぁ取っておいたほうがいい、むしろ取れ。

「ルアフ」:自身を中心に5*5セルのハイド及びクローキングを暴く
モンクスキルである阿修羅はハイドで回避可能。
阿修羅型はそれを阻害するためにも取っておくといいだろう。
まぁルアフ→テレポ→ポタ→ニュマという派生なので、
暴く必要ねーよ!という人もとりあえず取れ。

「アクアベネディクタ」:聖水作成
特に必要ない。
プリに作ってもらえ。

「ホーリーライト」:聖属性魔法攻撃
クエストスキル
スキルPに絡まないので、取っておく方が良い。
まぁdmgには期待しない方がいい。

・モンクスキル
「鉄拳」:素手及びナックル系攻撃力増加
これを取らないとお話になりません。
まぁ最低2だが、5あった方がいいだろう。
ナックル系専門で戦うなら10必要。

「気功」:追加dmgを発生させる気弾を発生
気弾はモンクスキルで使う事があるので、ストック数を考えて5必須。
気弾を他プレイヤーに転移することで、必中dmgを発生させる事が出来る。

「気奪」:気弾を吸収し、気弾1つ当たり7のSP回復
対人では他プレイヤーの気を吸収する事も可能。
mobは20%の確率でmobBaseLv*2のSP吸収が可能。
ただしこの気奪、転移した後の気には反応しないため、モンク系限定でしか他者からは吸えない。

「見切り」:Flee上昇
5で白羽と三段が発生するため、基本的には5でいい。
Agi型では10あってもいいだろう。
同様の性能でシーフの回避向上があるが、そっちには遠く及ばない微妙スキル。

「三段掌」:通常物理攻撃時、一定確率で三連撃発動
発動時は通常物理ではなくスキル扱いになるため、タゲ取りが出来ない状況がある。
コンボ型・パッシブ型には重要になるスキル。
阿修羅型は諦めても良いが、残影と取るなら必須。
強くも無く弱くも無い。
ちなみに発生順は
三段掌>ダブルアタック>クリティカル>通常攻撃
である。

「連打掌」:三段掌発生時、4連攻撃を追加で加える
まぁ派生させるだけなら3で良い。
気弾を使わないので、適度にdmgを与えるにはそこそこのスキルである。
しかし三段発生が大前提なので、計算して使えるスキルではない。
例外として白羽中は任意で発動させる事が出来る。

「猛龍拳」:連打掌発生時、攻撃を更に追加で加える
これを取得してコンボ型となる。
(取らない場合はセミコン)
猛龍発動後、気弾が4つありかつ爆裂状態であるときに限り、阿修羅につなげることが出来る。
またcmpでは伏虎もしくは連柱に繋ぐことも出来る。
猛龍から阿修羅は連打しても出ない、目押しで確実に。
気を1個消費するために、色々管理が大変であるがそれなりに強い。

「白刃取り」:mobの攻撃を受け止め、行動停止させる
スキルLvに応じて行動停止後、追加行動が出来る。
Lv1:不可
Lv2:指弾
Lv3:発勁
Lv4:連打掌
Lv5:阿修羅覇凰拳
持ってるスキルと、行動拘束時間を加味した上でスキルLv選択。
まぁ無くても死にはしないが、あると重宝するスキル。

「息吹」:座って10秒(50%オーバー時は20秒)でHP/SP回復
10秒毎に座れば発動するが、正直これで回復待ってる余裕があるなら回復剤食うなり、cmpなら練気奪したほうがよっぽど良い。
正直、GG中に息吹待ちで座ってる(10秒毎にではなく座りっぱなし)モンクもしくはcmpは、サボってるようにしか見えない。
息吹待ちをするなら10秒毎に座れ。(厳密に10秒毎じゃなく、10秒経過後なら発動する)

「発勁」:必中物理攻撃スキル
モンク超優秀スキルのひとつ。
何はともあれ取って損はない。
強制無属性物理攻撃。
高Defmob相手に強力な威力を出すが、低Defmobにはお察しdmg。
気弾を1つ消費するが必中スキルである。
とりあえず5取れ、話はそれからだ。

「指弾」:遠距離物理攻撃スキル
モンクの優秀攻撃スキル。
気弾を使用し、攻撃を放つ。
気弾の使用数はスキルLv依存。
(ただしスキルLv>ストック数の場合、ストック数分しか飛ばない)
威力もスキルLv依存。
これをメインで使う型が指弾型となる。
しかし指弾は必中ではなくHit依存となるため、当てることや詠唱を考えると、
Dex型じゃないと使えないという結論になる。

「爆裂波動」:クリティカル率上昇
常時これで殴る型がクリ型となりうる。
しかしそこがメインの使い方ではなく、阿修羅の発動条件として使うほうが断然多い。
爆裂中は残影が気弾の消費無く使用できる。
まぁ阿修羅使うなら取りざるを得ないし、阿修羅使わないなら切ってもいい。

「金剛」:Def/Mdef90固定スキル
移動速度低下・移動ディレイ増加・Aspd低下・攻撃ディレイ増加・アクティブスキル使用不可
これだけ列挙されると良い事無しに見えるが、超Defは魅力。
ちなみにAS(オートスペル)は発動する。
最高の壁になりうるが、金剛の切れ目が命の切れ目。
時間管理はきっちりやろう。

「阿修羅覇凰拳」:強制無属性必中物理攻撃
モンク花形スキル。
全SPと引き換えに超高威力を叩き出す(予定)
ネタで1あってもいい、正直スキルLvは詠唱時間と追加dmg(僅か)の差しかない。
対人で一撃必殺やるなら必須となるスキル。
これを使う型(メインというわけにはいかないが)を阿修羅型と呼ぶ。
阿修羅考察はまた別記する。
現在は教授もいるから、SPは潤沢に提供される環境になったが、阿修羅後はとりあえずSP剤1個食え。

「残影」:強制移動スキル
視線が通り、かつ間に障害物がない場合、指定セルまで一気に移動が出来る。
間に罠があっても魔法があってもスルー出来る。
モンクでこれを取るのはお勧めしないが、cmpならあってもいいだろう。
残影後は一定時間阿修羅が発動できない、注意が必要。

「気功転移」:指定キャラに気弾譲渡
自身が持つ気弾を譲渡するスキル。
これにより、指定キャラが必中dmgを持つ事になり、☆武器いらず。
クエストスキルなのでとりあえず取っておいて損は無し。

「寸勁」:物理攻撃スキル
対象には物理攻撃、対象周辺にはノックバック+スタン効果。
優秀ではあるが、これをメインに据えるには少々心細い。
ちなみに対人では、忍者の空蝉を突破してdmgを入れる事が出来る。
忍者UZEEEEって人は使ってみるといい。

・チャンピオンスキル
「猛虎硬爬山」:物理攻撃スキル
微妙スキル。
効果発動がスキルを出した後1秒で発生。
まぁ職人が使えばよい。
取得条件も微妙なのでお勧めしない。

「伏虎拳」:猛龍拳から更に追撃
フルコンするには必須、まぁネタで取ってもいい。
慣れればコンボタゲ変更しながら一気につぶせるが、まぁフルコン型以外ではネタ。
伏虎発生後、爆裂状態で気が3個あれば阿修羅に繋ぐことも出来る。

「連柱崩撃」:伏虎拳から更に追撃
ここまで来てフルコン。
連柱後、爆裂状態で気が1個あれば阿修羅に繋ぐことも出来る。
本来、伏虎→連柱→伏虎は発生しないはずが、現在は発生する。
コンボ派生一覧を下に記載
三段→連打→猛龍→阿修羅(コンボ阿修羅)
        →伏虎→連柱→阿修羅(フルコン阿修羅)
        →伏虎→阿修羅
        →連柱→阿修羅
        →伏虎→連柱→伏虎(裏コン)

「練気功」:気弾を5個同時にストックする
詠唱妨害はあるものの、SP20で気弾を5個ストック。
気奪と合わせて使えば初期SP25だけで常に10ずつ回復する。
詠唱型なら高速回復も夢じゃない。
阿修羅を連続して撃たないなら、阿修羅後SP25だけ回復剤でチャージして、SP回復してもよい。
モンクには夢のようなスキル、cmpには必須のスキル。
とりあえず取れ。
パッシブはいらないかもなぁ…。

長くなってきたので、型におけるスキル取得例や型考察は次の機会に。
というかこれ考察じゃなくて単なる列挙じゃね(
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