cmp考察2008-05-26 Mon 12:00
久々にBlogらしいことをしてみる。
ROにおけるcmpの考察。 そもそも何故いまさら考察なのか。 理由は至極単純。 前回のGGで初代cmpを出すべきか2代目cmpを出すべきか悩んだからw まずcmpとはなんぞや。 アコライトから派生する格闘職。 格闘という割には前衛ではなく、後衛でもない。 中衛というところだろうか。 アコが基本なので、基礎支援(ブレス・IA)は使用可能。 スキル考察 ・アコライトスキル 「ディバインプロテクション」:不死・悪魔の攻撃耐性 正直いらないスキル。 だがDPが10じゃないとモンクスキル「鉄拳」が発生しないので、しょうがなく取る。 ホント取りたくないスキルである。 「デーモンベイン」:不死・悪魔への攻撃dmg増加 多少攻撃性能を付加出来るという程度だろう。 いらなくもないが、進んで取りたいスキルでもない気がする。 しかしDBも10じゃないと「鉄拳」が発生しないため、これも確定スキルである。 「ヒール」:指定キャラのHP回復(不死属性mobにはdmg) ほぼ唯一のHP回復スキル。 とりあえず3でIAが派生するため、3は取っておきたい。 SP効率的には10が一番良かったはずなので、本来なら10取りたいが、スキルポイントと相談。 低IntでもLvが上がれば1kヒール(スキルLv10)になるはず。 「キュアー」:沈黙・暗黒・混乱の状態異常回復 緑Pで代用出来る、使いたければオボンヌcでもいい。 取る必要性は特にないが、緑Pを積みたくないなら一考の余地有か。 実際生体3Fでは良く使う。 「速度増加」:指定キャラの移動速度及びAgi上昇 1で速度減少が派生する。 加速と割り切るなら1、Agiを防御ステとして作る型なら10。 支援の時間的にやりやすいのは4、というところか。 「速度減少」:指定キャラの移動速度及びAgi低下 狩りで使うことは非常に稀。 対人では移動阻害が出来るので、地味だが優秀。 とりあえず対人をするなら1あって損はない、対人しないならいらない。 「シグナムクルシス」 ネタ 「エンジェラス」:PTメンバー全員が、Vit値に応じて減算Def上昇 Vit型なら金剛+アンゼで硬さが増して俺KATEEEEEEEが出来るかもしれない。 VLKには好まれるスキルだが、そういう支援はプリに任せてしまえばいい。 結婚式の鐘用に1、ネタでしかない。 「ブレッシング」:指定キャラのStr・Dex・IntをスキルLv分上昇 何はともあれ、10あった方がいい。 Strは10倍数、Dexは5倍数で性能が変わる。 (Intも5倍数でMatkの最大値が上昇するが、cmpでHLはネタ…でもないが、もっと優秀な攻撃スキルがあろうってものだ。) 不死及び悪魔mobには呪いブレスとして作用、Str・Dex・Intが半減する。 Agiが防御ステのキャラは、これで避けやすくも出来る。 (mobはAtkがStr依存ではないため、被dmgは変わらない) 「ニューマ」:指定セルを中心に3*3セル遠距離物理攻撃無効化 遠距離mobと交戦する時には優秀。 あると結構使える、無くてもどうってことないが。 遠距離を防御するには優秀である、生体ではSN・LKのSpB・AXのSbrというところか。 「ワープポータル」:登録箇所への移動 あると便利、無くても死にはしない。 狩場が街から程よく遠い時とかには重宝しそう。 クエをこなすのにも重宝する。 ニュマを取得するにはポタ4が必要なので、そのために取ってしまうのもよい。 「テレポート」:セーブポイントへの移動及び同一MAP内ランダム移動 Lv1だと同一MAP内のランテレ、Lv2でセーブポイントへ移動可。 あると非常に便利、無くても蝿と蝶で代用出来るが。 SPはそのうち回復するが、アイテムは使うとなくなる。 スキルは重量0だがアイテムは重量がある。 まぁ取っておいたほうがいい、むしろ取れ。 「ルアフ」:自身を中心に5*5セルのハイド及びクローキングを暴く モンクスキルである阿修羅はハイドで回避可能。 阿修羅型はそれを阻害するためにも取っておくといいだろう。 まぁルアフ→テレポ→ポタ→ニュマという派生なので、 暴く必要ねーよ!という人もとりあえず取れ。 「アクアベネディクタ」:聖水作成 特に必要ない。 プリに作ってもらえ。 「ホーリーライト」:聖属性魔法攻撃 クエストスキル スキルPに絡まないので、取っておく方が良い。 まぁdmgには期待しない方がいい。 ・モンクスキル 「鉄拳」:素手及びナックル系攻撃力増加 これを取らないとお話になりません。 まぁ最低2だが、5あった方がいいだろう。 ナックル系専門で戦うなら10必要。 「気功」:追加dmgを発生させる気弾を発生 気弾はモンクスキルで使う事があるので、ストック数を考えて5必須。 気弾を他プレイヤーに転移することで、必中dmgを発生させる事が出来る。 「気奪」:気弾を吸収し、気弾1つ当たり7のSP回復 対人では他プレイヤーの気を吸収する事も可能。 mobは20%の確率でmobBaseLv*2のSP吸収が可能。 ただしこの気奪、転移した後の気には反応しないため、モンク系限定でしか他者からは吸えない。 「見切り」:Flee上昇 5で白羽と三段が発生するため、基本的には5でいい。 Agi型では10あってもいいだろう。 同様の性能でシーフの回避向上があるが、そっちには遠く及ばない微妙スキル。 「三段掌」:通常物理攻撃時、一定確率で三連撃発動 発動時は通常物理ではなくスキル扱いになるため、タゲ取りが出来ない状況がある。 コンボ型・パッシブ型には重要になるスキル。 阿修羅型は諦めても良いが、残影と取るなら必須。 強くも無く弱くも無い。 ちなみに発生順は 三段掌>ダブルアタック>クリティカル>通常攻撃 である。 「連打掌」:三段掌発生時、4連攻撃を追加で加える まぁ派生させるだけなら3で良い。 気弾を使わないので、適度にdmgを与えるにはそこそこのスキルである。 しかし三段発生が大前提なので、計算して使えるスキルではない。 例外として白羽中は任意で発動させる事が出来る。 「猛龍拳」:連打掌発生時、攻撃を更に追加で加える これを取得してコンボ型となる。 (取らない場合はセミコン) 猛龍発動後、気弾が4つありかつ爆裂状態であるときに限り、阿修羅につなげることが出来る。 またcmpでは伏虎もしくは連柱に繋ぐことも出来る。 猛龍から阿修羅は連打しても出ない、目押しで確実に。 気を1個消費するために、色々管理が大変であるがそれなりに強い。 「白刃取り」:mobの攻撃を受け止め、行動停止させる スキルLvに応じて行動停止後、追加行動が出来る。 Lv1:不可 Lv2:指弾 Lv3:発勁 Lv4:連打掌 Lv5:阿修羅覇凰拳 持ってるスキルと、行動拘束時間を加味した上でスキルLv選択。 まぁ無くても死にはしないが、あると重宝するスキル。 「息吹」:座って10秒(50%オーバー時は20秒)でHP/SP回復 10秒毎に座れば発動するが、正直これで回復待ってる余裕があるなら回復剤食うなり、cmpなら練気奪したほうがよっぽど良い。 正直、GG中に息吹待ちで座ってる(10秒毎にではなく座りっぱなし)モンクもしくはcmpは、サボってるようにしか見えない。 息吹待ちをするなら10秒毎に座れ。(厳密に10秒毎じゃなく、10秒経過後なら発動する) 「発勁」:必中物理攻撃スキル モンク超優秀スキルのひとつ。 何はともあれ取って損はない。 強制無属性物理攻撃。 高Defmob相手に強力な威力を出すが、低Defmobにはお察しdmg。 気弾を1つ消費するが必中スキルである。 とりあえず5取れ、話はそれからだ。 「指弾」:遠距離物理攻撃スキル モンクの優秀攻撃スキル。 気弾を使用し、攻撃を放つ。 気弾の使用数はスキルLv依存。 (ただしスキルLv>ストック数の場合、ストック数分しか飛ばない) 威力もスキルLv依存。 これをメインで使う型が指弾型となる。 しかし指弾は必中ではなくHit依存となるため、当てることや詠唱を考えると、 Dex型じゃないと使えないという結論になる。 「爆裂波動」:クリティカル率上昇 常時これで殴る型がクリ型となりうる。 しかしそこがメインの使い方ではなく、阿修羅の発動条件として使うほうが断然多い。 爆裂中は残影が気弾の消費無く使用できる。 まぁ阿修羅使うなら取りざるを得ないし、阿修羅使わないなら切ってもいい。 「金剛」:Def/Mdef90固定スキル 移動速度低下・移動ディレイ増加・Aspd低下・攻撃ディレイ増加・アクティブスキル使用不可 これだけ列挙されると良い事無しに見えるが、超Defは魅力。 ちなみにAS(オートスペル)は発動する。 最高の壁になりうるが、金剛の切れ目が命の切れ目。 時間管理はきっちりやろう。 「阿修羅覇凰拳」:強制無属性必中物理攻撃 モンク花形スキル。 全SPと引き換えに超高威力を叩き出す(予定) ネタで1あってもいい、正直スキルLvは詠唱時間と追加dmg(僅か)の差しかない。 対人で一撃必殺やるなら必須となるスキル。 これを使う型(メインというわけにはいかないが)を阿修羅型と呼ぶ。 阿修羅考察はまた別記する。 現在は教授もいるから、SPは潤沢に提供される環境になったが、阿修羅後はとりあえずSP剤1個食え。 「残影」:強制移動スキル 視線が通り、かつ間に障害物がない場合、指定セルまで一気に移動が出来る。 間に罠があっても魔法があってもスルー出来る。 モンクでこれを取るのはお勧めしないが、cmpならあってもいいだろう。 残影後は一定時間阿修羅が発動できない、注意が必要。 「気功転移」:指定キャラに気弾譲渡 自身が持つ気弾を譲渡するスキル。 これにより、指定キャラが必中dmgを持つ事になり、☆武器いらず。 クエストスキルなのでとりあえず取っておいて損は無し。 「寸勁」:物理攻撃スキル 対象には物理攻撃、対象周辺にはノックバック+スタン効果。 優秀ではあるが、これをメインに据えるには少々心細い。 ちなみに対人では、忍者の空蝉を突破してdmgを入れる事が出来る。 忍者UZEEEEって人は使ってみるといい。 ・チャンピオンスキル 「猛虎硬爬山」:物理攻撃スキル 微妙スキル。 効果発動がスキルを出した後1秒で発生。 まぁ職人が使えばよい。 取得条件も微妙なのでお勧めしない。 「伏虎拳」:猛龍拳から更に追撃 フルコンするには必須、まぁネタで取ってもいい。 慣れればコンボタゲ変更しながら一気につぶせるが、まぁフルコン型以外ではネタ。 伏虎発生後、爆裂状態で気が3個あれば阿修羅に繋ぐことも出来る。 「連柱崩撃」:伏虎拳から更に追撃 ここまで来てフルコン。 連柱後、爆裂状態で気が1個あれば阿修羅に繋ぐことも出来る。 本来、伏虎→連柱→伏虎は発生しないはずが、現在は発生する。 コンボ派生一覧を下に記載 三段→連打→猛龍→阿修羅(コンボ阿修羅) →伏虎→連柱→阿修羅(フルコン阿修羅) →伏虎→阿修羅 →連柱→阿修羅 →伏虎→連柱→伏虎(裏コン) 「練気功」:気弾を5個同時にストックする 詠唱妨害はあるものの、SP20で気弾を5個ストック。 気奪と合わせて使えば初期SP25だけで常に10ずつ回復する。 詠唱型なら高速回復も夢じゃない。 阿修羅を連続して撃たないなら、阿修羅後SP25だけ回復剤でチャージして、SP回復してもよい。 モンクには夢のようなスキル、cmpには必須のスキル。 とりあえず取れ。 パッシブはいらないかもなぁ…。 長くなってきたので、型におけるスキル取得例や型考察は次の機会に。 というかこれ考察じゃなくて単なる列挙じゃね( スポンサーサイト
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